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Descrição

Apenas Cartucho (Loose) com dust cover

- Placa nova, fabricação com terminais dourados (processo Enig, banhado à ouro), na espessura correta do SNES.

- Funciona em qualquer console de super nintendo, seja bloqueado ou desbloqueado, seja o modelo Fat ou Baby.

- Os jogos que utilizam SAVE, salvam perfeitamente.

- Case em plástico injetado, com logo na parte traseira, para uso com parafusos gamebit. Diversas cores para escolha.

- Labels (frontal e Traseira) novas, lâminadas e cortadas em plotter de recorte.

- Parafusos Gamebit novos.

- Acompanha dust cover (proteção plástica para o cartucho, padrão original)

Itens inclusos nessa versão: Cartucho com dust cover.

Sobre o Jogo:

Aerobiz Supersonic , conhecido como Air Management II: Kōkū Ō wo Mezase (エアーマネジメントII 航空王をめざせ) no Japão, é um videogame de simulação de negócios lançado para o Super Nintendo Entertainment System pela Koei na América do Norte em agosto de 1994. portado para o Gênesis . É uma sequência do jogo de simulação de companhias aéreas anterior da Koei , Aerobiz .

Jogabilidade editar ]

 
Captura de tela de um jogo de Aerobiz Supersonic, ocorrendo em 1957.

No jogo, que é um pouco semelhante ao seu antecessor, o jogador é o CEO de uma companhia aérea internacional iniciante. O jogador compete com outras três dessas empresas (ou AI-controlados ou outros jogadores) pelo domínio na indústria de viagens em todo o mundo. Esse domínio é obtido com a compra de slots em vários aeroportos ao redor do mundo e voos de e para esses slots. Depois que uma rota é criada, o jogador tem controle sobre o tipo de avião que voa na rota, o preço da passagem aérea e várias outras variáveis. As condições vencedoras da companhia aérea do jogador são avaliadas no final de cada ano. Estes devem ter um hub regional em cada região, ter o maior total de passageiros de todas as companhias aéreas durante o ano em quatro a sete regiões (dependendo do nível de dificuldade), uma das quais deve ser a região natal do jogador e ter lucro durante o ano dado.

O jogo inclui vários eventos históricos que podem ajudar ou atrapalhar o desempenho da companhia aérea. Quatro diferentes eras de jogo estão disponíveis para o jogador escolher. Eles incluem 1955–1975 (que retrata o surgimento dos aviões a jato), 1970–1990 (que retrata um período de instabilidade, crises do petróleo e o fim da Guerra Fria), 1985–2005 (que retrata os dias atuais de prosperidade econômica e relativa paz estável) e 2000–2020 (que retrata a substituição de aviões a jato por aviões supersônicos, a União Européia se estendendo à Rússia e países tentando fazer com que as companhias aéreas financiar pesquisas sobre combustíveis alternativos). Esta era futurista foi escolhida pela SG e pela Koei para ser ilustrada pelo ilustrador de São Francisco Marc Ericksen para a arte da embalagem, mostrando dois executivos conversando sobre um design holográfico de aeronave em um terminal aéreo futurista.

As companhias aéreas devem ser capazes de atingir as metas que lhes foram atribuídas em 20 anos; apenas uma companhia aérea pode alcançar esta vitória sem empates permitidos. Se nenhuma das companhias aéreas conseguir atingir a meta, todas as companhias aéreas perdem porque os impasses não são permitidos no final do jogo. Os desempates também não são permitidos porque os jogos geralmente não são projetados para empates no final da competição de 20 anos. No caso raro de todas as companhias aéreas falirem simultaneamente, todas as companhias aéreas também perderiam.

Eventos editar ]

Eventos históricos editar ]

A simulação inclui vários eventos históricos, incluindo:

Eventos hipotéticos editar ]

A simulação também inclui eventos hipotéticos, incluindo:

Principais jogadores do jogo editar ]

Bloco de Leste editar ]

Desde o início do jogo até 1986, os países do Bloco de Leste mantêm relações tensas com a Europa Ocidental , América do Norte e países da Comunidade Britânica . Em particular, seu pior relacionamento possível com os Estados Unidos, Reino Unido e Japão significa que as companhias aéreas localizadas no Bloco Oriental não podem comprar das grandes fabricantes de aviões americanas da época, Boeing , Lockheed e McDonnell-Douglas . No entanto, eles têm relações normais-excelentes com países africanos , países do Oriente Médio , países da América Central , América do Sul, e alguns países asiáticos . Além disso, as relações com a França são decentes o suficiente para que as empresas do Bloco Oriental possam comprar de países com sede lá, como Airbus e Sud Aviation , embora com uma margem de lucro. Os aviões dos países do Bloco de Leste são, em geral, representados como subdimensionados e ineficientes bebedores de gasolina que só podem fazer voos de médio alcance como suas rotas mais longas; no entanto, seu custo básico é mais barato e eles podem desempenhar bem certas funções especiais.

Após a perestroika em 1986, as companhias aéreas desses países podem comprar aviões dos Estados Unidos graças à normalização das relações. Esses aviões ficaram ainda mais baratos após o colapso do Bloco de Leste em 1989-1991. No cenário futuro hipotético do jogo (2000-2020), a Rússia entra na UE em 2005, barateando os preços da Airbus. Os aviões Ilyushin e Tupolev continuam muito baratos e se tornam mais eficientes do que os modelos anteriores.

Bloco Ocidental editar ]

Europa Ocidental editar ]

Com relações tensas normais com os países da Europa Oriental até cerca de 1985, as companhias aéreas com sede nos países da Europa Ocidental devem comprar aviões baratos do mercado "local" ou encomendar aviões um pouco mais caros dos Estados Unidos da América. Depois da Perestroika, eles podem comprar de qualquer fabricante de aviões. A adesão à União Europeia em meados da década de 1990 torna os aviões mais baratos ou mais caros, dependendo das relações com os Estados Unidos antes da fundação da UE.

América do Norte editar ]

A situação da América do Norte no jogo é idêntica à situação encontrada pelos países da Europa Ocidental. A única diferença é que os aviões das empresas americanas são mais baratos que os dos países da Europa Ocidental. Como a América do Norte tem uma classificação de turismo mais alta do que a Europa até a década de 1990, as companhias aéreas com sede na América do Norte podem pagar mais aviões e rotas para um melhor potencial de lucro e risco do que as companhias aéreas com sede na Europa.

República Popular da China e outros países editar ]

As relações normalizadas com os EUA e a URSS permitem que todos os aviões sejam comprados por companhias aéreas com sede na República Popular da China, independentemente do ano. No entanto, melhorar as relações com qualquer um dos países reduzirá o preço dos aviões - dando ao jogador a opção de adquirir aviões ineficientes de fabricação soviética ou aviões eficientes de fabricação americana a preços de barganha. Como a República Popular da China, os países que não são fortemente afiliados à OTAN ou ao Pacto de Varsóvia podem comprar de qualquer fabricante, desde que as relações não sejam tensas (vermelho). As relações com o país devem ser no mínimo normais (laranja) para comprar aviões daquele país.

Recepção editar ]

A Electronic Gaming Monthly deu à versão Super NES uma nota 7,2 de 10, considerando-a "um tipo diferente de jogo - mais voltado para a estratégia". [3] Eles deram à versão posterior do Genesis uma nota de 6,6 de 10 e opinaram que "Como sempre, Koei consegue fazer um jogo de estratégia único que se torna muito divertido quando você realmente entra nele." [4]

Next Generation revisou a versão Genesis do jogo, classificando-a com três estrelas em cinco, e afirmou que "os fãs de simuladores certamente ficarão satisfeitos com o nível de detalhe." [5]

A VideoGames o selecionou como vice-campeão do prêmio de Melhor Jogo de Estratégia de 1994, que foi ganho pela Equinox .